Ensueño, Versión Alfa

Aquí está la primer versión de Ensueño. Todavia le falta mucho contenido, como un capítulo para el Narrador, y aún hay detalles por afinar, la Salud no me convence del todo y todavia no he determinado cómo será el avance de los personajes. Aun así, el título ya está más que disponible para jugar.

En la versión Alfa podrán encontrar más detalles sobre la ambientación, los capítulos de personajes, reglas y magia. El documento no incluye imágenes, pero lo intente mantener legible y sin que llegara a ser cansado de leer. También encontrarán la Hoja de personaje, disponible en el grupo de Facebook desde hace varios dias.

En este momento, sus comentarios, críticas y sugerencias son muy imporantes, no duden en hacerlas llegar por medio de la página de Contacto. Disfruten, mientras tanto de la Versión Alfa de Ensueño.

Descargas:

Por cierto, el 4 de septiembre será la Segunda Jornada Regia de Rol para los que viven cerca de Monterrey. Más información aquí.

Condición

Por un momento dejaré de lado las actualizaciones semanales de Ensueño para actualizar un poco El Rey Muerto.

En El Rey Muerto no se habla mucho sobre la Condición y se deja al albedrío del Director de Juego. Después de jugar un poco más quedó en evidencia que se necesitaba más detalle sobre esta característica. Originalmente sólo se dice que la “Condición… puede cambiar al recibir daño y puede traer diferentes efectos negativos” (El Rey muerto, pág. 3). Lo que supone que no siempre que se reciba daño se cambia el estado y puede o no haber consecuencias de tener una Condición diferente. Pero hay Directores más sádicos que pueden aprovecharse de esto y repartir daño y penalizaciones a todo mundo, haciendo el juego realmente letal (que bien puede ser lo que los jugadores buscan, si el tuyo es el caso, ignora la siguiente regla).

El cambio importante que se hace en este punto es que sólo se adquiere un nivel de Condición cuando el jugador obtuvo un 1 en el dado durante una tirada que implicaba gran riesgo, como un ataque o una trampa mortal.

La Condición sirve para medir qué tan lejos está un personaje de estar Muerto, realmente no determina si se ve afectado por ello, por lo que no hay penalizaciones hasta el nivel Lastimado y sólo que esto agregue dramatismo a la historia, siendo la máxima penalización de –1, evitando así una espiral de la muerte.

También los niveles de Condición han cambiado, ahora son Golpeado, Herido, Lastimado, Incapacitado y Muerto. Se ha agregado un nivel más. Puedes encontrar la nueva hoja de personaje con los cambios hechos en el siguiente link:

http://maledictus.com.mx/elreymuerto/ElReyMuerto-NuevaHoja.pdf

Ensueño IV

Magia

La magia en el mundo de Ensueño es tan normal como las leyes de la física en el nuestro. Eso no quiere decir que todos practiquen la magia, así como no todos nos dedicamos a la misma profesión. Usualmente, aquel que está interesado en aprender a hacer hechizos acude con alguien experimentado, quien lo toma por alumno.

El maestro le enseñará a su pupilo cómo manipular la realidad usando únicamente su fuerza de voluntad, canalizando su energía por medio de rituales como el decir palabras extrañas, bailar o hacer signos con las manos. Cada hechicero tiene su estilo particular, que es transmitido a su alumno.

La magia en Ensueño es más cotidiana que en otras ambientaciones, es muy general y libre, no hay listas de hechizos, no se tienen que preparar con antelación y no se deben estudiar libros o recitar pergaminos. Para un estilo tan libre de magia tomé inspiración en los sistemas de Marvel Universe RPG, Mage: The Ascension y Rêve.

Al igual que en Mage hay esferas, en Ensueño hay Estilos, que son ramas generales en las que se puede especializar el hechicero. Pero mientras que en Mage son nueve las esferas, yo buscaba algo más general y simple, así que determiné cinco Estilos, similares a los de Rêve: Material, Mental, Natural, Primordial y Oscura.

La magia Material se centra en los objetos inanimados, con ella se puede encantar objetos, animarlos y transmutarlos. La magia Mental tiene efecto sobre la conciencia de las personas, te permite crear ilusiones, leer pensamientos y proyectar tu mente. El estilo Natural se centra en los seres vivos, por medio de esta rama puedes comunicarte con las plantas, curar o transformar a una víctima en sapo. La magia Primordial tiene su estudio en la energía mágica en sí, por medio de ella se puede hacer escudos o barreras, realizar ataques mágicos y cancelar otros hechizos. Al ser Pesadilla una versión malvada de Ensueño, se necesitaba un estilo con efectos funestos, que es lo que estudia la magia Oscura, con ella se puede animar muertos, maldecir y oscurecer áreas. Estos son sólo unos ejemplos, en realidad, cualquier cosa que se imaginen los jugadores se puede hacer, lo único que tienen que determinar es a qué estilo pertenece el efecto.

Para saber qué tan poderoso es el efecto de un hechizo existe una tabla de efectos. En ella vienen los aspectos de duración, rango, área y peso. Entre más experto sea un personaje en un Estilo, más grandes serán los efectos. Por ejemplo, un mago con magia Material 2 puede petrificar a una persona por la duración de un día, mientras que un mago con magia Natural 5 lo hace por un año. Al hacer un hechizo, lo único que tienes que hacer es comparar el valor en el Estilo con el aspecto más relevante de la tabla para determinar el tamaño del efecto.

Quemar un efecto

Los hechizos se resuelven de la misma manera que las habilidades, tira un dado y suma el valor del Estilo. Si tu resultado es igual o mayor a siete, tu hechizo tendrá éxito. Para evitar que un jugador realice un mismo efecto infinitamente, como siempre estar curando o sólo hacer bolas de fuego, existe lo que se llama quemar un efecto. Esto quiere decir que durante una escena un personaje no puede realizar el mismo efecto un número mayor de veces que su valor en Estilo. Por ejemplo, un hechicero con magia Natural 3 no puede hacer más de tres efectos de curación en una escena. Esto también obliga a los jugadores a encontrar formas innovadoras de usar su magia.

Hasta aquí termina lo fácil. Ya están determinadas las ideas generales del juego, lo que sigue ahora es afinar los detalles y aclarar algunas cuestiones. Como siempre, cualquier comentario o sugerencia es bien recibida.

Ensueño III

Siempre trato de mantener los post lo más cortos posible, aún así, este artículo está un poco largo, pero habla de un aspecto muy importante en cualquier juego: el sistema (el conjunto de reglas que funcionan coherentemente dentro de un universo). Si no gustas leer todo esto ve al último párrafo donde encontrarás unas cuantas noticias que valen la pena.

Ensueño usará el ya clásico sistema para resolver acciones de tirar un dado de seis caras y sumar un valor contra una dificultad de siete, usado en Tropas Galácticas y el Rey Muerto. ¿Por qué? Porque es un sistema ya probado, bastante simple, sólo ocupa un simple dado y es rápido de resolver. Aún así, Ensueño tendrá numerosas diferencias con los otros dos juegos.

Para empezar, no habrá Atributos, sino una lista de habilidades. Éstas no sólo indicarán las acciones en las que determinado personaje es bueno, también servirán para decir quién es él. Un personaje que fabrica licor será bueno en la habilidad Destilador, un comerciante será bueno con la Persuasión, un halcón explorador tendrá un buen valor en Volar, un científico normalmente es malo en Pelea y así.

Distancias

Esta parte está un poco robada de Spirit of the Century: cada Escena está dividida en zonas. Los personajes que están en una misma zona están al alcance de ataques cuerpo a cuerpo. Si estás en una zona adyacente no podrás más que arrojar objetos o usar armas de rango. Si hay una zona entre tu personaje y otro, sólo podrá alcanzarlo con armas de rango. Queriendo evitar los combates tácticos en los que puedes llegar con Tropas Galácticas, las zonas es algo más abstracto con gran libertad, aquí no necesitarás mapas detallados.

Algo nuevo que todavía no sé si agregar: un personaje podrá moverse en su turno de una zona a otra y realizar una acción, pero tendrá un -1 en su acción por cada zona que haya avanzado. Podrá parecer que esto le da un poco de táctica y exactitud a un sistema de otra forma muy libre, pero permitiría realizar acciones heroicas impresionantes (Ejemplo: correr hacia el otro lado del castillo para rescatar a la princesa).

Conflictos

Aquí hay algo también que todavía necesito probar mucho, los conflictos. Quiero un sistema que sirva para cualquier clase de conflictos, sea físico, social o mental. Hasta ahora llevo esto. Tomé inspiración en El Rey Muerto, donde los conflictos tienen un valor en Riesgo que puede representar cualquier cosa. Pero entre estos dos juegos hay una gran diferencia. Mientras que Ensueño es un juego más tradicional, en el Rey Muerto el Director de Juego no tira dados y tiene la responsabilidad de determinar el valor de Riesgo. En Ensueño los enfrentamientos son más acción y reacción por parte de los involucrados y ambas partes tirarán dados, sea el DJ u otros jugadores, por lo que no puede ser un número estático.

Aún así, quiero que haya un número a superar para que el conflicto sea exitoso para una de las partes. Cada bando tendrá un valor en Resistencia y cada acción exitosa en contra del otro bando eliminará uno de estos puntos. Cuando un bando elimine todos los puntos de Resistencia del otro, el primero tendrá éxito sobre el último y logrará su objetivo. Esto representaría, por ejemplo, que los dos bandos pelean por defender una posición en una discusión, el lado que venza al otro lo convencerá de que su posición es correcta. Así puede aplicarse para todo, en una pelea indica quién se rinde, en una persecución si un personaje es alcanzado o logra escapar, etcétera.

Hasta aquí todo bien, el problema es ¿cómo definir la Resistencia? Por ahora tengo lo siguiente. Hay una habilidad, Coraje, que representa el valor y energía de un personaje. Cada bando determina quién es el personaje con el mayor número en Coraje, a éste número se le suma un punto por cada integrante. El resultado final es la Resistencia. Esto representaría que la voluntad del más fuerte les da bríos y ánimo a los integrantes de su bando. Suena bien pero como dije, aún hay que hacer muchas pruebas.

Eso es todo por ahora. En el siguiente artículo me extenderé, ahora sí, en la teoría y práctica de la magia en el mundo de Ensueño. Esta es una de mis partes favoritas hasta ahora. Hasta entonces, cualquier comentario que hagan será bienvenido. Gracias a todos por su atención y apoyo.

Por cierto, como es evidente, el aspecto del blog cambió un poco y además, Dios Cornudo ya cuenta con un grupo en Facebook. Si las redes sociales son lo tuyo no olvides en pasar por ahí, donde habrá contenido exclusivo y donde podrás discutir sobre cualquier juego de rol. En otras noticias, Lobo Gris lanza una convocatoria llamada Yesterday’s Tomorrow y Dogui organiza en Salgan al Sol un nuevo desafio: El Rey de la Carretera.